每日QA:日驱鱼雷更有攻击性 是究极鱼雷艇

[ 2016-09-29 15:51:34 网友评论3 来源:多玩论坛 作者:在这世界里 进入官网]

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  提问:多棒的员工啊,再次感谢。

  强制跳弹和强制击穿:能解释一下你们为什么会搞个这种机制出来,以及你们是怎么算出来14点几的那玩意的嘛?我这么问是因为我觉得“好假”还有一些其它的问题(比如加强一下倒船速度啊什么的)这些参数你们是计划如此还是只是瞎猫碰上死耗子?你们对现状满意嘛?你们对将来的打算又是什么呢?

  开火散布:现在的散布看起来就像一艘侧面对敌的船嘛,这就鼓励大家卖头啊,现实中散布完全就是另一回事嘛。为什么要把散布弄成这样,这达到了你们预期的计划嘛?

  血统问题:目前游戏很大一部分都看脸,这让玩家的学习进展受到了很大的限制,你们对于这种大部分情况看脸的机制满意嘛?有计划别弄那么多检验血统的东西嘛?

  摆角度:我注意到游戏里面很多情况都是摆个很大的角度。虽然这能增加游戏的技巧性,但是相对于真实的海军对战而言还是感觉“太假”。加上强制击穿的机制,这就更鼓励玩家卖头了。但是在现实中,你要这么干,你就等着一发炮弹从你的船头打进来然后把整艘船的部件都打坏。这是专门的嘛?为神马啊?你们就没打算改变现状嘛

  伤害模块:另一个复杂的话题,WOWS用了一个非常简单的模块血量模型。但是在现实中,只要一艘船的武装还能用,水进的还在损管的控制范围内,船就一直能战斗。确实有一些游戏把这些都当摆设,而WOWS依旧坚持要用模型血量。有计划来改变这个嘛?用最简单的方法的原因有是什么呢?

  科技线:我之前就说过对于一战的船的失误展示是对机会的重大错过啊。比如说可以弄个1915年的大傻级做4级船,1944年的做5级船。这就不就可以清除掉那些不真实的图纸船并增加多样性嘛?现在的分级太“流线型”了,更糟糕的是加了一堆魔改部件来是的船变得更相似?你对现在这样满意吗或者就是不想弄更多的多样性进来让游戏更有趣嘛?开发者为什么会这么想?未来这个游戏的发展又会是怎么样?

  感谢你抽时间来回答这个问题!

  回答:这是我的荣幸,船长。

  为了平衡是会感觉到“假”。我们想要某些船能够对某些船能在特定角度造成伤害,所以我们就根据这个来计算这些值。当然强制击穿是一些看脸的事情,但是让它变得更复杂会造成更多的困扰,以及让这个机制更加能检验血统。我们目前对强制击穿的机制挺满意的。(14点几的那个根本就没回答啊喂)

  如果你说的是那张散布图嘛?我只是想让它更加3D。。。纵向分部是要大于横向分部的,就像现实中一样。

  确实有人要求把这个游戏弄得不那么看脸,但是我们不认为这个游戏看脸的因素很多。我们有很多有着不同胜率的玩家,我们有很多重要的战术决定。在一些快节奏有轨道炮的FPS里面,任何看脸的因素都会变的十分糟糕。举个栗子,在WOWS里面,假如说一直做出正确的决定能保证赢。非洲血统能让你10盘输1盘,复杂的伤害模型能再降低20-30%的几率,但是你如果一直做正确的事,你就比那些连炮都不会开的要好很多。顺带一说,严格来讲,这个游戏没有什么检验血统的机制。是的,是有炮弹散布,但是击穿和伤害是100%精确的。(所以还是有嘛)

  对于烧火、进水和鱼雷而言,并没有什么等效角度。我们不喜欢这种倒船的战术和持续的黑枪。我们已经有了一些解决这个问题的想法,并试行了一部分。但是摆角度确实是让dalao翻盘的一个重要手段之一。

  我敢说大部分玩家都不傻。我们的船分成了好几个部分,都有自己的血量。我们的主要装甲层都非常细致的建模了。我们有发动机、舵、炮塔、防空炮的模型,并且都有自己的血量和防护。我们有确切的弹道数据。我们有防雷鼓包。。。也许你是一个骨灰级玩家,所以这个模式对于你来说太过于简单了。但是总的来说,WOWS的伤害模型不仅仅是几个简单的血量部件。

  许多一战船对于游戏机制而言并不能很好的适应。然后我们只能回归看图纸造船以保证连续性的时代。然后对于每一条线的发展,我们并不认为弄点图纸船有什么不对(老实说能看到他们开出来其实挺高兴的)。比起那些真·魔改来说(如果一艘船从打仗开始就用到结束,那怎么改?)已经好很多了。另一方面,弄个5级和6级的大傻级我们不是很感兴趣。

  我觉得我在回答某些问题的时候有点“不,我们挺满意的”的感觉。请不要误解,我只是对玩家们的简介感兴趣而已,但是作为开发团队,我们有自己的基于全世界玩家的看法。有时候会和一些骨灰级玩家的意见相悖,有时候又看起来太随意(反之亦然)。我们很高兴能够对我们的看法有所提升,并在各个方面提升游戏体验,但是在一些基本的游戏概念方面,我们的看法可能会保持不变。

  提问:首先感谢你来回答我们的问题。

  我的问题主要是针对鱼雷的侦测距离。日本的鱼雷在游戏里为什么那么容易就亮了?他们可是在高端雷上用了液氧推动使得可视性更低的啊。是的,这些雷更大,但是为什么更容易亮?要是想躲也很容易,这也就降低了他们的效率。

  我玩了美国的DD发现5级以上的雷的点亮距离和他们的速度有关。公式如下:

  at 45-49 knots torpedoes have a detection range of 900 meters

  at 50-54 knots torpedoes have a detection range of 1000 meters

  at 55 to 59 knots torpedoes have a detection range of 1100 meters

  at 60 to 64 knots torpedoes have a detection range of 1200 meters

  at 65 to 69 knots torpedos have a detection range of 1400 meters

  但是日本的雷范围到了10km或者速度到了70节就会额外受到300m的惩罚。岛风实际上有500m的惩罚。这就得出了一些非常有意思的结论,但是你可以发现这个惩罚机制从古鹰就开始有了,甚至是睦月。她的6km 63节雷在1.6km外就被点亮了,甚至比基林的10级雷还要容易点亮。峯風的68节雷根据公式在1.4km就被点亮。

  还有其它奇怪的事情,比如阳炎的F3雷,实际上要比93雷2型要容易被点亮。尽管别人只多了几秒钟来躲但是仍然很有意思。

  哈巴狗的雷在1.1km或者1.375km带技能或者1.65km带技能和配件就能被点亮。

  基林的雷再1.4km,1.75km带技能,2.1km带技能和配件就能被点亮。

  岛风的雷再1.9km,2.35km带技能或者2.85km带技能和配件就能被点亮。

  我的计算可能会有些误差,我假设1节的速度2.7643m/s,那么根据鱼雷的种类来算出来躲不同的雷的所需时间,如下:

  最远距离向一个30节航速的目标投雷,然后认为DD没有鱼雷加速,最少的时间是没有鱼雷预警技能和目标捕获配件,最长时间是两个都有。

  4.7 to 7 seconds to dodge a Russian Khaborovsk torpedo

  5.2 to 7.9 seconds to dodge a American Gearing torpedo

  7.1 to 10.6 seconds to dodge a Japanese Shimakaze torpedo

  9.8 to 14.7 seconds to dodge a Japanese Shimakaze Long Lance torpedo

  分别躲哈巴狗、基林、岛风F3雷、岛风93雷

  我用10级的来举例,但是我也可以指出其它日本的雷。同时在9,10级里面,美国的雷比日本的好太多了。装填块,距离远,甚至在10级美国用鱼雷加速还能把速度也赶上来,这里不包括岛风的93雷。因为他们太容易被点亮了,并且基本上没用。如果我在航速上出了错,请指正。我会按照游戏里面的数据重新计算。然而,是的,如果你能说明一下,为什么日本的雷那么容易亮?如果你能告诉我其它任何和雷有关的事,感激不仅,谢谢。

  如果空间不够的话请随意删。

  回答:Hi, 简短来说,日本的雷容易亮,就是因为我们专门锉了一刀,高伤害好速度,高进水率,不锉没道理。长距离的缘分雷被砍就是因为他们对于DD本身特性而言没有帮助。(那你说说日驱的特性是啥?)这样会导致更多DD不干活,瞎几把扔雷。

  我也经常玩DD,我的基林也有鱼雷加速(花了宝贵的3个技能点),同时也推荐你试试岛风上F3雷(尽管我自己用着93式3型)

  我的最终数据是这样的

  基林:2*5,13.2km, 71节,伤害17900,122.4秒装填

  岛风:3*5,8km,76节,伤害21367,100.2秒装填

  哈巴狗就不讨论了,那是拼死一搏的时候用的。

  我不觉得距离变短了是个问题,你毕竟还是可以隐身投雷的嘛。

  对于我而言,日本的雷会更有意思而且更加有攻击性。基林功能更杂交一点,如果要说究极鱼雷艇的话,肯定还是岛风。

  感谢多玩论坛网友在这世界里进行汉化,翻译辛苦造福大众!

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