每日QA:美帝将有8级金币船 穿透机制很科学

[ 2016-09-28 10:05:46 网友评论3 来源:多玩论坛 作者:在这世界里 进入官网]

  提问:你说过你是一个注重数据的人,你能说说是什么样的数据和细节来让WG决定是不是要调(cuo)整(dao)某些东西?当然没什么好隐藏的。举个栗子,比较某些船的平均胜率就能知道他们相对效率。但是,我可以想象当你们开始用大数据来比较某些效率的时候,再举个栗子,玩低级船的时候,或者进一边有航母另一边没有航母的分房(这可能吗?),你们有用什么回归算法来计算玩家的效率嘛?第三方效率插件得出的结论你们用嘛?或者你们只是根据玩家的反馈开调(cuo)整(dao)某些船而不是船本身嘛?

  根据游戏机制,我很好奇对多层装甲的击穿机制。又举个栗子,船尾、船头、装甲区对敌。我经常看见装甲被描述成第一层+第二层+第三层,有时候等效装甲也会随着每一层的角度而改变(再来个栗子,垂直击穿第一层然后以某个角度击中第二层)。我的问题主要针对已经击穿了的装甲层,是否会影响弹头的后续穿深呢,如果如此,那这会相当于多少的等效装甲呢?是0嘛(已经击穿的装甲并不影响后续穿深)?是被判定成28mm 60°(强制跳弹角度)嘛?或者是28mm的真实角度嘛(也许会到80°或者更多?)?这是我目前主要感兴趣的,因为上面说的28mm就是未来高级BB的船头船尾装甲(好吧,这个问题问的比较早),意味着会遭到大量炮弹的袭击,以至被击穿导致装甲区装甲被暴露。我对于理解这种角度等效机制非常的感兴趣(最后一个栗子,北卡和鸭华有非常长的船舷,以及对于BB而言非常瘦小的装甲区)。

  回答:Hello,有非常非常多的数据可以供我们参考,我们有一个专门研究各种服务器数据的小组,所以我们总是能知道到底发生了什么。对于一些绝对数据(场均输出,胜率,存活时间等)和相对数据(伤害百分比),我们也有“手铐”表(SM?)能够让我们了解每艘船在不同水平的玩家手上的效率。我们还有一些阴吹丝挺的东西比如用于研究地图修改的“热度地图”。然而,我们不能仅仅以来服务器端的数据,不论其是多么的准确,我们还要关注玩家的反馈以及试着用结合“技术”和“人”的手段。

  强制击穿机制并不依赖弹头速度。这仅仅是14.3倍强制击穿原理(口径÷14.3=强制击穿装甲厚度)。但是弹头确实会在远距离上减少速度和穿深。

  当弹头击穿船身的时候,每一层装甲都有一大堆数据来计算。举个栗子, 你能强制击穿船首的装甲然后进去碰到装甲区装甲,此时,14.3强制击穿原理失效,如果不能击穿,就只会计算船首击穿伤害,甚至跳弹,就只算过穿伤害。

  总之,0.5.12超测还在继续,很多事都会调整。我们会详细介绍更多当0.5.12正式放出时。

  提问:美国会有8级金币船嘛?会是阿拉巴马号嘛?会是CA嘛,还是BB?感谢回答这个问题。如你所见,在玩家和游戏之间确实存在着隔阂。但是差不多所有的游戏都是这尿性。玩家们真的想知道一些事情以及开发人员在干什么。

  回答:确实是会有美国8级金币船的,而且可能不止一艘(明斯克制药厂又有新药出来了),但是我觉得现在讨论这个并不合适。金币船的宣布主要是公关的事(和我们开发者没啥关系),没新版本发布那么重要,但..也差不多了。总之我现在没法和你说这事。

  不客气,对不起没能更深入地回答你的问题。

  提问:hi Sub_Octavian, 我有几个关于弹头的事想问。

  1.我注意到有一种弹头的参数叫克虏伯值的东西(大概就是计算硬化装甲来进行跳弹的东西,附链接一个:点击查看,不翻译了,看得懂的自己慢慢研究吧),你能解释一下这个是怎么计算的以及其对穿深的影响。

  2.装甲显示器真的吼啊,所以你们会给我们弄个像ARMADA系列视频里面的那种穿深指示嘛?

  补充,我不知道是不是应该再发个贴问,但是我对于俾斯麦和北宅都有疑问:感觉俾斯麦的吃水要比北宅深啊。是某些bug还是平衡问题?

  回答:

  1.可以,但是没有确切的公式,我们的弹道模型是基于NDA来制作的。游戏中的克虏伯值是某种让两种相同口径、重量、速度的弹药有不同的穿深。这个也计算现实中的(IRL: in real life)弹头参数的。

  2.可以,而且机会很大(貌似前几天的QA有说这事点击查看),而且我们也想告诉你们这方面的信息。

  3.船只确实是按照历史和游戏数据来建模的(我们的游戏很历史),对于同级船之间的细微差距是没什么问题的(像膜洛托夫和基洛夫)或者是从真是数据平(cuo)衡(dao)而来。我会再次确认的,而且我觉得没必要再改进北宅的模型了。如果有任何更新,我会更新我的回复的。

  提问:克虏伯值是什么鬼啊,原理是什么啊?

  回答:看看楼上的回答啊喂

  Q5

  提问:你们目前有打算弄犹他号嘛?

  回答:没。

  提问:Hi Sub_Octavian,

  1 关于装甲

  1a. 我们知道现实中的战舰有非常复杂的装甲布局,但是在游戏里面的就相对来说简单不少。开发者是怎么决定要抛弃哪些装甲的呢?

  1b. 如果装甲的厚度是不均匀分部的,那么开发者又是怎么决定装甲的厚度呢(举个栗子,最大值?平均值?或者最小值?)

  1c. 有的船再历史上用了黑科技来让装甲变硬(渗碳表面硬化?)而不增加装甲的厚度,这种黑科技在游戏里是怎么体现的呢?

  1d. 为什么开发者在弄桅杆上的观察塔的时候弄了观察塔的模型但是却没有弄下面的桅杆的模型,有炮弹打中了观察塔并造成了伤害,但是却飞过了桅杆。

  2 游戏体验

  2a. 在最近的一个QA里面,Daniil说了他希望WOWS能够变的更加丰富。这样说的话,为什么开发者不弄个AP弹标准化,发动机输出和上层建筑和船尾的装甲图纸呢?

  2b. 排位赛第一级给弗林特号(亚特兰大改,有时又叫奥克兰级)是不是对游戏的少些套路的HE和烟,多些真诚的AP和紧凑节奏的宗旨相悖呢?

  2c. 为什么开发者在1级船上要介绍HE而不是AP呢?什么时候玩家们才开始知道AP的重要性呢?比如说从几级开始?

  2d. 烧火和进水会在终止后再多造成一次伤害,这是按照计划来的嘛,这个机制一点都不友好。

  3 科技树

  3a. 你是否同意高级船的白板船体是否比上一级船的完全体要弱?如果不是,你怎么让玩家相信高级船会比低级船更好?

  3b. 在4级BB后才能研发CV是什么哲♂学?

  3c. 鸡腿堡和爆地膜等船的主炮研发背后又是什么哲♂学?为毛要辣么多经验?开发者有没有想过改进一下?

  3d. 在新的日驱线里面,为毛峯風是在支线里面而睦月是在主线上?鱼类管的数量变的一点都不符合逻辑啊。

  啊哦,不好意思这一大堆问题够你忙活一整子了,你可以跳过部分问题。

  回答:

  1.a. 根据分析游戏的效果,把小口径副炮弄掉,我们知道他们在那,我们也知道这对游戏机制没什么卵用(1a不是问的炮嘛???黑人问号??)

  1.b. 根据分析游戏的效果,如果有必要,就会把一整块装甲分成好几个不同厚度的部分,如果没必要,那么就会设一个好算的值。

  1.c. 并不是很清楚你到底想说什么。我们不计算不同的装甲种类,这对于游戏机制是非常大的复杂化,还没什么好处。有时候我们会重新计算过时的装甲数据算进克虏伯值里面去以获得更好的一致性。举个栗子,奥尔巴尼号,她有25mm的甲板(并不是历史上的32mm)和38mm的船尾(并不是历史上的57mm),她的装甲是被计算过克虏伯值的。

  1.d. 因为观察塔有一定体积和实战价值,所以被算进了伤害模型,但是桅杆嘛,没必要,算了吧。

  2.a. 因为Daniil所说的是指玩家控制的感官上的复杂化,是一些能被真正控制的东西,同时,也应该要有 “快速上手” 的内容。

  2.b. 弗林特号太脆了,专门平(cuo)衡(dao)过的,然后这个也不是很常见,但是我们肯定不想让游戏里充满着HE和烟,这也就是为毛毛子DD被重(cuo)做(dao)了。

  2.c. 大概在2级船开始吧。值得注意的是,一级船打几盘就过了,对于一个新手而言,这时候应该注意的是边开炮边瞎几把扭,更加复杂的AP暴击应该是在更后面一点的级别被注意到,并没有什么太大关系。

  2.d 是的,这种情况确实不友好,但是现在也没办法弄掉,火伤和水伤是是按照秒来计算的,如果你在两秒的间隔内按了R,确实会多计算+1s的伤害,但是这和其它改进比起来并不是那么重要。

  3.a. 这就看你个人的想法和具体的船了,就我个人而言,是的,我同意。(还有个问题没回答啊喂)

  3.b. 在低级房就加入空母是个很坏的主意,不管是对新手的学习方式还是游戏平衡而言。我们试过这么干,所以我们很确定就是这么个情况。

  3.c. 鸡腿堡有更好的转向速度,爆地膜有更快的射速和更好的AP弹,我们对此没有计划来改变整体的研发花费。

  3.d. 这项改变目前在测试当中,我觉得我们应该等公测的时候再讨论。

  玩的开心!

  感谢多玩论坛网友在这世界里进行汉化,翻译辛苦造福大众!

看完本文后有何评价?已有0人评价,点选表情后可看到其他玩家的表态。

0
0
0
0
0
0
0
牛顶 鄙视 膜拜 么个 雷囧 不解 路过